domenica 1 marzo 2026

La volpe, l’uva e il bit: storytelling multimodale tra ebook e robotica

Questo percorso nasce all'interno del percorso di formazione "#Coding e pensiero computazionale - Equipe Lab (2^ edizione)" organizzato dall'EFT Liguria. Il corso si pone l’obiettivo di sviluppare competenze per sperimentare percorsi di coding e pensiero computazionale, fornendo supporto alla progettazione e alla documentazione delle esperienze in aula.


Come docente di scuola primaria, ho voluto sfidare la mia classe terza in un viaggio che parte dalla carta e arriva ai circuiti, trasformando una favola classica in un'esperienza digitale interattiva.


La progettazione di questa attività ha seguito i principi dell'UDL (Universal Design for Learning), per chi volesse approfondire il quadro teorico dell'Universal Design for Learning che ha guidato questa progettazione, potete leggere il mio articolo dedicato. L'obiettivo è stato quello di abbattere le barriere all'apprendimento, offrendo a ogni alunno molteplici mezzi di rappresentazione del contenuto, diverse modalità di azione ed espressione e vari livelli di coinvolgimento. In una classe terza, dove i ritmi di apprendimento sono diversi, l'UDL ci ha permesso di valorizzare sia il bambino più propenso al disegno manuale, sia quello più affascinato dalla logica digitale.

Il percorso: 5 Step dalla fantasia al codice


Step 1 - Dalla favola alla sequenza (l'analisi)

Tutto ha inizio con la lettura e l’analisi della favola di Esopo "La volpe e l’uva". Prima di toccare i tasti, abbiamo lavorato sul quaderno. I bambini hanno scomposto il testo in sequenze chiave e realizzato uno storyboard illustrato. Questo passaggio "analogico" è stato fondamentale per fissare i nodi logici che avrebbero poi guidato la programmazione.


Step 2 - La volpe diventa un fumetto (Book Creator)

Conosciamo bene Book Creator per averlo usato tutto l'anno. In questa fase, abbiamo utilizzato i notebook per trasformare i disegni in un ebook interattivo. I bambini hanno curato il layout a fumetti, ricercato immagini coerenti e scritto i dialoghi. La favola ha così preso una prima forma digitale narrativa.







Step 3 - Primi passi con Codey Rocky e debugging hardware

Il primo incontro con il robot è stato dedicato alla scoperta dell'hardware e alla connessione con mBlock5. Abbiamo subito introdotto una funzione di sicurezza: la programmazione del Tasto B per monitorare il livello della batteria e arrestare gli script. Qui abbiamo affrontato le prime sfide di connessione Bluetooth dai notebook, imparando che la tecnologia richiede pazienza e strategie di risoluzione dei problemi.



Step 4: Dare voce ed emozioni al Robot

Nel secondo incontro di robotica ci siamo concentrati sulla mimica. I bambini hanno programmato i movimenti e il pannello LED di Codey Rocky per esprimere gli stati d'animo della volpe: la curiosità, la determinazione del salto e la delusione finale. Vedere il robot "animarsi" ha reso i concetti di programmazione a blocchi immediati e tangibili.



Step 5 - Il sensore e la performance finale

L'ultimo step è stato il più complesso: l'uso del sensore di colore. Abbiamo programmato il robot affinché riconoscesse il "viola" dell'uva (un cartoncino). Al riconoscimento del colore, Codey mostrava "occhi a cuore" e tentava i fatidici tre salti all'indietro. È stata la sintesi perfetta tra letteratura, logica e azione. 






Riflessioni finali: oltre l'errore tecnico

Insegnare coding significa, prima di tutto, insegnare a non arrendersi. Devo essere sincera: non tutto è stato fluido. Abbiamo riscontrato diverse criticità nella stabilità della connessione tra i Codey Rocky e i notebook, un aspetto su cui mi sarei aspettata una maggiore affidabilità da questo hardware, specialmente in un contesto scolastico dove i tempi sono stretti.

Tuttavia, queste difficoltà non ci hanno fermato. Siamo passati ai tablet Lenovo, utilizzando la connessione Web Bluetooth su Chrome, risolvendo così l'impasse. Quello che poteva essere un fallimento si è trasformato nella lezione più preziosa per i bambini: il debugging. Hanno capito che un intoppo tecnico è solo un bug da risolvere e che, con la giusta strategia, la "volpe" può sempre continuare la sua strada.

💡 Perché l’approccio UDL ha funzionato?

La progettazione di questo percorso non è stata casuale, ma ha seguito rigorosamente le linee guida dell'Universal Design for Learning (UDL). L'obiettivo centrale è stato abbattere ogni barriera all'apprendimento, garantendo che ogni alunno potesse partecipare attivamente secondo le proprie attitudini e talenti.

Attraverso i molteplici mezzi di rappresentazione, abbiamo offerto l'accesso ai contenuti della favola in modi diversi: dal testo scritto allo storyboard visivo, fino all'output multisensoriale del robot. 

Grazie ai molteplici mezzi di azione ed espressione, ogni bambino ha potuto dimostrare la propria padronanza della storia scegliendo il canale più congeniale, che fosse il disegno manuale, l'editing digitale su Book Creator o la logica della programmazione a blocchi. 

Infine, i molteplici mezzi di coinvolgimento sono stati la chiave per gestire la complessità: il lavoro cooperativo e la pratica del debugging hanno trasformato le sfide tecniche in momenti di alta motivazione, aiutando gli alunni a sviluppare resilienza e capacità di autoregolazione di fronte all'errore.

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