martedì 17 marzo 2026

💡IA per la Creatività: condividere nuovi strumenti per raccontare storie

Benvenuti in questa pagina speciale dedicata alla nostra formazione!

Oggi, tra i banchi (e i device) del nostro Istituto IC Voltri 1, abbiamo fatto scoccare una scintilla particolare: abbiamo sperimentato la potenza generativa di Gemini Storybook.

L'intelligenza artificiale ci ha offerto bozze, trame e immagini, ma il vero motore sono state le vostre idee, la vostra sensibilità pedagogica che ha preso vita in pochi secondi.



👉 La sfida: rendere le storie accessibili a tutti

Abbiamo parlato di come l'Intelligenza Artificiale, se guidata con consapevolezza, possa aiutarci a costruire materiali su misura. Partendo da un’idea o da un tema curricolare (dalla biodiversità alla storia delle autonomie), abbiamo visto insieme come "dialogare" con l'IA attraverso il Prompt, per ottenere testi che rispettino le diverse rampe cognitive dei nostri bambini.

La vera magia, però, è avvenuta quando abbiamo trasformato quelle parole in immagini e pagine sfogliabili grazie a Gemini Storybook.

🌟 Perché documentare?

La scuola è una comunità di pratiche. Quello che abbiamo creato oggi non è solo un esercizio tecnico, ma un esempio di come l'IA possa diventare un assistente prezioso per l'inclusione, la personalizzazione e il pensiero logico.

✍️ Uno spazio per la nostra comunità: la bacheca dei lavori

Il momento più bello dell'incontro è stato vedere come la professionalità di ogni collega abbia declinato lo strumento in modo diverso. Ora mi piacerebbe che questo articolo diventasse un contenitore vivo di tutte quelle idee.

Care colleghe, questo spazio è vostro. Vi invito a pubblicare nei commenti qui sotto il link al libro che avete realizzato durante il nostro momento di condivisione o quello che state portando avanti in classe. Sarà una bellissima biblioteca virtuale da cui tutti potremo attingere.

Se vi va, insieme al link, scrivete anche:

  1. L'argomento della storia.

  2. La sezione o classe a cui è destinata.

  3. Il "tocco magico": quale accorgimento per l'inclusione o quale dettaglio didattico avete scelto di inserire?

È nel confronto tra la vostra esperienza decennale e queste nuove possibilità tecnologiche che nasce la vera innovazione. Non vedo l'ora di leggere le vostre storie!

✨ Le creazioni delle docenti Durante il laboratorio all'IC Voltri 1, le colleghe si sono messe in gioco sperimentando il binomio Gemini + Storybook. Ecco alcuni dei libri digitali nati dalla loro creatività e sensibilità didattica:

Elisa e Patrizia  - Classe quarta - "Una giornata sul Nilo" 

https://gemini.google.com/share/cdd0a39441ff


 
Rosy - "Il viaggio dei talenti speciali"



Luciana - "Il mistero del faraone sorridente"




Isabella, classe quinta -  "Il grande viaggio di Sofia e Ettore tra colline e vulcani"


sabato 14 marzo 2026

Paper Bots AI: la robotica tra Tinkering e Intelligenza Artificiale

La mia esperienza a Didacta quest'anno ha avuto un baricentro chiaro: il workshop "Paper Bots AI", inserito nel programma di Scientix Italia. È stato un laboratorio esemplare, capace di dimostrare come la formazione possa trasformarsi in una fucina di idee pratiche, sostenibili e immediatamente spendibili in classe.


L’anima del Tinkering: costruire con le mani

Sotto la guida esperta di Alessia Galli, che ci ha trasmesso una competenza e un entusiasmo rari, e di Lara Rollo, abbiamo esplorato la robotica partendo dalla materia prima: il cartone.

L’attività è stata puramente hands-on. Non c’erano kit preassemblati, ma cartone, fermacampioni e la nostra creatività. Abbiamo costruito il "corpo" del robot puntando sulla meccanica di base. Nonostante il percorso prevedesse una versione semplificata per la primaria, ho scelto di cimentarmi direttamente con la costruzione del robot destinato alla secondaria, affascinata dalla sfida tecnica e dalle potenzialità del modello più avanzato.

Questo passaggio è fondamentale: vedere un materiale umile che prende vita e diventa un supporto tecnologico è un atto di empowerment incredibile. Si impara che la tecnologia non è una scatola magica chiusa, ma qualcosa che possiamo progettare e capire fin dalle fondamenta.


Il ponte verso l'IA: addestrare un "cervello" di cartone

Il vero salto di qualità del workshop è stato l'approccio all'Intelligenza Artificiale, vista non come teoria astratta, ma come strumento di lavoro tangibile. Abbiamo seguito un ciclo di progettazione completo:

  1. Costruzione fisica: dare forma, giunture e struttura al prototipo.

  2. Addestramento (Machine Learning): attraverso la Teachable Machine di Google, abbiamo creato dei dataset di immagini. È stato affascinante "insegnare" al robot a interpretare gli stimoli esterni. Questo passaggio trasforma l'alunno da fruitore passivo a addestratore consapevole, rendendo evidente come gli algoritmi imparino dai dati che noi stessi forniamo loro.

  3. Integrazione con Micro:bit: l'obiettivo finale era esportare questo "cervello" digitale nella scheda Micro:bit per animare il robot e governarne i movimenti attraverso un'app dedicata.







Riflessioni post-laboratorio: un metodo per il futuro

Anche se il tempo frenetico della fiera non ci ha permesso di completare l’ultimo passaggio tecnico dell'esportazione del codice, le "vibes" sono state pazzesche. Porto a casa un metodo interdisciplinare che unisce educazione ambientale, meccanica, coding e una riflessione profonda sull'etica dei dati.

La chiarezza metodologica di Alessia e Lara mi ha permesso di immergermi in un percorso di alta qualità, confermando che la robotica educativa è uno dei linguaggi più potenti per parlare di futuro ai nostri studenti.

Verso il prossimo anno

Torno a casa con una certezza: l'anno prossimo Didacta merita almeno tre giorni di permanenza. C'è bisogno di tempo e calma per immergersi totalmente in laboratori di questo livello, capaci di riconnetterci con il piacere della sperimentazione pura.

giovedì 12 marzo 2026

Didacta 2026: tra l'entusiasmo di Aretè e la sfida di Yukai!

Visitare Didacta è ogni volta come tuffarsi in un mare di stimoli, ma quest'anno l'esperienza ha preso una piega particolarmente divertente e stimolante grazie a un incontro nato quasi per caso, ma che si è rivelato preziosissimo.


L'accoglienza allo stand Aretè Formazione

La mia bussola a Firenze mi ha portata dritta allo stand di Aretè Formazione. Lì ho ritrovato Antonio Berardino, che con il suo solito entusiasmo mi ha accolta in quello che è ormai un punto di riferimento per noi docenti in cerca di innovazione. È proprio grazie a lui e alla sua capacità di fare rete che ho avuto il piacere di conoscere lo staff di Yukai!, una realtà giovanissima – spinoff dell’Università di Siena – che ha portato in fiera un modo tutto nuovo di intendere la didattica.


Mettersi in gioco: il "Cruciverba del Giorno"

Non è stata una presentazione teorica, ma una sfida vera e propria. Lo staff di Yukai! mi ha subito coinvolta facendomi provare il loro "Cruciverba del Giorno". Mentre sfidavo le definizioni, mi spiegavano come dietro quel gioco apparentemente semplice si nasconda una piattaforma potentissima basata sull'Intelligenza Artificiale.

La cosa che mi ha colpita di più è la velocità: partendo da un semplice testo o da un file, l'IA è in grado di estrarre concetti e generare definizioni, lasciando però a noi docenti il controllo totale per rifinire la griglia e adattarla ai nostri obiettivi didattici.

Dal libro di testo al gioco: il mio primo esperimento sulla pianura

Non volevo che il mio entusiasmo rimanesse solo "teorico", così, tornata a casa, ho subito deciso di testare la piattaforma per i miei alunni su un argomento di geografia che stiamo affrontando: la pianura.



Il procedimento è stato di una semplicità disarmante. Ho scaricato le pagine del nostro libro di testo digitale e le ho unite in un unico file PDF. Una volta caricato su Yukai!, l'intelligenza artificiale ha "letto" il contenuto per me, proponendomi in pochi istanti una serie di definizioni precise sulla formazione delle pianure, l'agricoltura e l'ambiente antropico.

Un aiuto sempre a portata di mano

La cosa che mi ha lasciata più colpita è l'interfaccia di gioco, pensata per non lasciare indietro nessuno. Mentre compilano il cruciverba sulla pianura, i bambini hanno a disposizione strumenti inclusivi incredibili:

  • Possono attivare un font specifico per la dislessia o la sintesi vocale che legge le definizioni.

  • Se si bloccano, possono richiedere un aiuto o svelare una lettera.

  • Ma soprattutto, possono rileggere il frammento di testo che ho caricato in precedenza.

Questo trasforma il cruciverba in uno strumento di studio attivo: il bambino torna al testo, cerca l'informazione, la elabora e la inserisce nella griglia. È una vera "rampa cognitiva" che sostiene l'alunno nel processo di comprensione.




Volete provare il risultato? Ecco il cruciverba che ho generato partendo dal capitolo sulla pianura del nostro libro di testo. Provate a risolverlo!

Conclusioni: semplice, intuitivo, utile

In pochi minuti ho trasformato una statica pagina di sussidiario in una sfida interattiva e stimolante. Se volete curiosare o provare a creare la vostra prima sfida didattica, vi lascio il link diretto al sito: 👉 Sito Ufficiale Yukai!

Lascio Didacta con la consapevolezza che strumenti come questo siano la chiave per rendere la verifica non più un momento di ansia, ma un'occasione di gioco e crescita per tutti.

Siete pronti a sfidare i vostri alunni? Fatemi sapere se proverete anche voi a trasformare i vostri testi digitali in sfide interattive!




lunedì 9 marzo 2026

​Dal cartone al filamento: l’evoluzione del mio laboratorio di tessitura neolitica

In classe terza, il viaggio nel Neolitico ha una tappa obbligata: il laboratorio di tessitura. È quel momento magico in cui la storia smette di essere un elenco di date sul sussidiario e diventa un gesto concreto, un intreccio di dita e lana colorata.


Per anni, questo laboratorio ha avuto un protagonista indiscusso: il telaio in cartone.

Il "passato": dita stanche e cartoni piegati

In queste foto potete vedere i nostri "veterani", i telai che ho preparato con cura negli anni scorsi.








Li guardo con affetto, perché rappresentano ore di lavoro: ritagliare 21 rettangoli identici, incidere le tacche una per una con il taglierino, incollare i rinforzi sperando che resistano alla tensione della lana. Chi ha provato sa bene cosa significa: il cartone che si imbarca a metà lavoro, le tacche che si strappano se un bambino tira troppo, e quella latente minaccia di tendinite che accompagna ogni insegnante durante la preparazione.

Il "presente": la stampa 3D corre in aiuto

Quest'anno ho deciso che era il momento di evolvere. Volevo uno strumento che fosse all’altezza dell’entusiasmo dei miei alunni, ma che risparmiasse anche un po’ di fatica a me!

Ho chiesto aiuto a un collega esperto di tecnologie e, insieme, abbiamo cercato la soluzione su MakerWorld. Abbiamo trovato questo fantastico kit per telaio e ne abbiamo stampate 21 copie.





Perché questo cambiamento è una vittoria?

Passare alla stampa 3D non è stato solo un "comodità", ma una scelta didattica precisa:

  1. Precisione e successo: le tacche perfette impediscono al filo di scivolare. Questo riduce la frustrazione dei bambini e garantisce a tutti di arrivare a fine lavoro con un manufatto di cui essere orgogliosi.

  2. Archeologia sperimentale 2.0: abbiamo discusso in classe di come la tecnologia di oggi (la stampante) ci aiuti a riscoprire quella di ieri (il telaio). È stato un ponte incredibile tra epoche diverse.

  3. Resistenza e riuso: questi telai sono eterni. Non finiranno nel cestino a fine anno, ma resteranno nel nostro "kit storico" per le classi future.

E per chi vuole fare sul serio? Il salto nel legno

Se invece volete proporre un'esperienza ancora più strutturata o magari dedicarvi a un progetto individuale più ambizioso, c'è un'ulteriore opzione. Per approfondire la tecnica in modo più "serio", ho acquistato su Amazon il Telaio LYKTRIX.

È un telaio in legno (dimensioni 19 x 29 cm) pensato proprio per i bambini e i principianti. A differenza dei nostri piccoli kit, questo è completo di tutto: pettine per compattare la trama, navetta per far scorrere il filo e lana già inclusa. È lo strumento ideale se volete trasformare un semplice esperimento in un vero e proprio percorso di artigianato tessile a scuola o a casa.

Conclusioni

Vedere i bambini tessere con la stessa concentrazione dei piccoli artigiani del passato, ma con strumenti nati dal futuro, mi ha confermato che la tecnologia, quando è utile e mirata, è la nostra migliore alleata.

Addio taglierino, benvenuto filamento! Il Neolitico non è mai stato così moderno.

E voi? Siete ancora "team cartone" o avete iniziato a sperimentare con la stampa 3D nei vostri laboratori di storia? Raccontatemi le vostre esperienze nei commenti!

domenica 1 marzo 2026

La volpe, l’uva e il bit: storytelling multimodale tra ebook e robotica

Questo percorso nasce all'interno del percorso di formazione "#Coding e pensiero computazionale - Equipe Lab (2^ edizione)" organizzato dall'EFT Liguria. Il corso si pone l’obiettivo di sviluppare competenze per sperimentare percorsi di coding e pensiero computazionale, fornendo supporto alla progettazione e alla documentazione delle esperienze in aula.


Come docente di scuola primaria, ho voluto sfidare la mia classe terza in un viaggio che parte dalla carta e arriva ai circuiti, trasformando una favola classica in un'esperienza digitale interattiva.


La progettazione di questa attività ha seguito i principi dell'UDL (Universal Design for Learning), per chi volesse approfondire il quadro teorico dell'Universal Design for Learning che ha guidato questa progettazione, potete leggere il mio articolo dedicato. L'obiettivo è stato quello di abbattere le barriere all'apprendimento, offrendo a ogni alunno molteplici mezzi di rappresentazione del contenuto, diverse modalità di azione ed espressione e vari livelli di coinvolgimento. In una classe terza, dove i ritmi di apprendimento sono diversi, l'UDL ci ha permesso di valorizzare sia il bambino più propenso al disegno manuale, sia quello più affascinato dalla logica digitale.

Il percorso: 5 Step dalla fantasia al codice


Step 1 - Dalla favola alla sequenza (l'analisi)

Tutto ha inizio con la lettura e l’analisi della favola di Esopo "La volpe e l’uva". Prima di toccare i tasti, abbiamo lavorato sul quaderno. I bambini hanno scomposto il testo in sequenze chiave e realizzato uno storyboard illustrato. Questo passaggio "analogico" è stato fondamentale per fissare i nodi logici che avrebbero poi guidato la programmazione.


Step 2 - La volpe diventa un fumetto (Book Creator)

Conosciamo bene Book Creator per averlo usato tutto l'anno. In questa fase, abbiamo utilizzato i notebook per trasformare i disegni in un ebook interattivo. I bambini hanno curato il layout a fumetti, ricercato immagini coerenti e scritto i dialoghi. La favola ha così preso una prima forma digitale narrativa.







Step 3 - Primi passi con Codey Rocky e debugging hardware

Il primo incontro con il robot è stato dedicato alla scoperta dell'hardware e alla connessione con mBlock5. Abbiamo subito introdotto una funzione di sicurezza: la programmazione del Tasto B per monitorare il livello della batteria e arrestare gli script. Qui abbiamo affrontato le prime sfide di connessione Bluetooth dai notebook, imparando che la tecnologia richiede pazienza e strategie di risoluzione dei problemi.



Step 4: Dare voce ed emozioni al Robot

Nel secondo incontro di robotica ci siamo concentrati sulla mimica. I bambini hanno programmato i movimenti e il pannello LED di Codey Rocky per esprimere gli stati d'animo della volpe: la curiosità, la determinazione del salto e la delusione finale. Vedere il robot "animarsi" ha reso i concetti di programmazione a blocchi immediati e tangibili.



Step 5 - Il sensore e la performance finale

L'ultimo step è stato il più complesso: l'uso del sensore di colore. Abbiamo programmato il robot affinché riconoscesse il "viola" dell'uva (un cartoncino). Al riconoscimento del colore, Codey mostrava "occhi a cuore" e tentava i fatidici tre salti all'indietro. È stata la sintesi perfetta tra letteratura, logica e azione. 






Riflessioni finali: oltre l'errore tecnico

Insegnare coding significa, prima di tutto, insegnare a non arrendersi. Devo essere sincera: non tutto è stato fluido. Abbiamo riscontrato diverse criticità nella stabilità della connessione tra i Codey Rocky e i notebook, un aspetto su cui mi sarei aspettata una maggiore affidabilità da questo hardware, specialmente in un contesto scolastico dove i tempi sono stretti.

Tuttavia, queste difficoltà non ci hanno fermato. Siamo passati ai tablet Lenovo, utilizzando la connessione Web Bluetooth su Chrome, risolvendo così l'impasse. Quello che poteva essere un fallimento si è trasformato nella lezione più preziosa per i bambini: il debugging. Hanno capito che un intoppo tecnico è solo un bug da risolvere e che, con la giusta strategia, la "volpe" può sempre continuare la sua strada.

💡 Perché l’approccio UDL ha funzionato?

La progettazione di questo percorso non è stata casuale, ma ha seguito rigorosamente le linee guida dell'Universal Design for Learning (UDL). L'obiettivo centrale è stato abbattere ogni barriera all'apprendimento, garantendo che ogni alunno potesse partecipare attivamente secondo le proprie attitudini e talenti.

Attraverso i molteplici mezzi di rappresentazione, abbiamo offerto l'accesso ai contenuti della favola in modi diversi: dal testo scritto allo storyboard visivo, fino all'output multisensoriale del robot. 

Grazie ai molteplici mezzi di azione ed espressione, ogni bambino ha potuto dimostrare la propria padronanza della storia scegliendo il canale più congeniale, che fosse il disegno manuale, l'editing digitale su Book Creator o la logica della programmazione a blocchi. 

Infine, i molteplici mezzi di coinvolgimento sono stati la chiave per gestire la complessità: il lavoro cooperativo e la pratica del debugging hanno trasformato le sfide tecniche in momenti di alta motivazione, aiutando gli alunni a sviluppare resilienza e capacità di autoregolazione di fronte all'errore.